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Loot box e gioco d'azzardo: legislazione italiana ed europea

Le loot box sono contenitori virtuali con premi casuali che replicano le meccaniche del gioco d'azzardo. Scopri la posizione dell'Italia, il divieto in Belgio, le novità PEGI 2026 e il Digital Fairness Act UE.

Mauro Croce
Autore Mauro Croce Casinò/Bonus
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Le loot box e il gioco d’azzardo: il dibattito che ha investito il settore dei videogiochi nell’ultimo decennio è oggi al centro di una svolta normativa a livello europeo. Le loot box — contenitori virtuali con contenuto casuale acquistabili con denaro reale — presentano meccaniche che ricordano quelle delle slot machine, e la domanda se debbano essere regolamentate come gioco d’azzardo non ha ancora una risposta uniforme in Europa. Questo articolo ha carattere puramente informativo e non costituisce consulenza legale. La sua finalità è orientare giocatori, genitori e operatori nel comprendere lo stato attuale della normativa: dalla posizione dell’AGCom del 2018 ai nuovi standard PEGI in vigore da giugno 2026, fino alla proposta di Digital Fairness Act della Commissione Europea.

Indice dei contenuti

Cosa sono le loot box e come funzionano

Una loot box è un contenitore virtuale acquistabile all’interno di un videogioco, il cui contenuto viene rivelato solo dopo l’acquisto: il giocatore non sa in anticipo cosa otterrà. I premi possono essere skin cosmetiche, personaggi, armi, carte giocatore o potenziamenti — oggetti che influenzano l’aspetto del gioco o, in certi titoli, le prestazioni nel gioco stesso. Il mercato globale delle loot box e dei contenuti in-game è stimato in circa 15 miliardi di dollari, con una crescita sostenuta spinta principalmente dai giochi mobile e dai titoli free-to-play.

Meccanica di base

Il funzionamento segue uno schema preciso: il giocatore acquista valuta virtuale — FIFA Points, Genesis Crystals, V-Bucks, CoD Points — con denaro reale, utilizzando poi questa valuta per aprire i contenitori casuali. La probabilità di ottenere gli oggetti più rari è tipicamente molto bassa: in Genshin Impact, ad esempio, la probabilità di ottenere un personaggio a cinque stelle tramite il sistema wish è pari allo 0,6% per singolo tentativo, con un meccanismo di “pity” che garantisce almeno un oggetto raro ogni 90 tentativi. L’analogia con il gratta e vinci è immediata: si paga una somma, si ottiene un risultato casuale, si sperimenta gratificazione o delusione. Da un lato, il giocatore può sostenere economicamente la produzione del gioco; dall’altro, espone se stesso — e i minori in particolare — a dinamiche di spesa difficilmente controllabili.

Differenza tra loot box e gacha

Il termine loot box è tipico dei giochi premium e free-to-play di origine occidentale — FIFA Ultimate Team, Overwatch, Counter-Strike 2. Il sistema gacha, di derivazione giapponese, segue lo stesso principio fondamentale — pagamento per ricompensa casuale — ma aggiunge elementi come banner a tempo limitato, sistemi di pity codificati e categorie di rarità multiple. La distinzione è più culturale che funzionale: entrambi i sistemi monetizzano l’incertezza del risultato, e per questo motivo le autorità di regolamentazione europee tendono a trattarli allo stesso modo ai fini della valutazione del rischio.

Giochi più coinvolti

I titoli più discussi a livello normativo includono EA Sports FC (già FIFA) con i pack FUT — il caso più esaminato dalle autorità europee sin dal 2018 — Genshin Impact con il sistema wish/gacha (al centro di una multa FTC da 20 milioni di dollari negli USA nel gennaio 2025 per pratiche ingannevoli verso i minori), Counter-Strike 2 con le casse e le chiavi dotate di un mercato secondario con valore economico reale, e Overwatch, che ha eliminato le loot box nella versione 2 del gioco proprio in risposta alle pressioni normative. Fortnite Save the World ha abbandonato le llame casuali, mentre Epic Games ha scelto il modello ad acquisto diretto per i cosmetici nel Battle Royale.

Perché le loot box sono associate al gioco d’azzardo

La classificazione delle loot box come gioco d’azzardo dipende dalla presenza di tre elementi chiave: pagamento in denaro reale, esito determinato dal caso e un premio con valore. Il dibattito accademico e giuridico si concentra proprio sull’interpretazione di quest’ultimo requisito: quando un oggetto virtuale non monetizzabile costituisce un “valore” sufficiente a integrare la fattispecie del gambling?

Elementi comuni con il gambling

Sul piano psicologico, le loot box replicano il meccanismo del rinforzo variabile — la stessa dinamica che rende le slot machine così efficaci nel generare comportamento compulsivo. Il giocatore non sa quando arriverà la prossima ricompensa, ma sa che arriverà: questa incertezza amplifica la risposta emotiva e incentiva il ripetere l’acquisto. A questo si aggiunge l’effetto FOMO (Fear of Missing Out), sistematicamente sfruttato dai publisher attraverso banner a tempo limitato, offerte stagionali e personaggi disponibili solo per poche settimane. Da un lato, questi meccanismi sono presentati come strumenti di engagement; dall’altro, moltiplicano la pressione sulla spesa, specialmente sugli utenti più giovani.

Rischi per i minori

La ricerca disponibile evidenzia rischi concreti, non ipotetici. Secondo un’indagine di Save the Children Italia pubblicata nel febbraio 2024, il 27% dei genitori italiani percepisce le dinamiche randomizzate nei videogiochi come un rischio significativo per i propri figli; il 21% dichiara che i propri figli hanno effettivamente speso denaro per acquistare loot box, con il 73% di queste spese compreso tra 1 e 20 euro al mese. Il CNR-ESPAD ha segnalato correlazioni tra acquisti in-game e comportamenti problematici legati al gioco d’azzardo tra gli adolescenti italiani. Studi pubblicati su riviste come Collabra: Psychology documentano una correlazione statisticamente significativa tra l’uso frequente di loot box e lo sviluppo di comportamenti problematici di gioco, con un effetto particolarmente marcato nella fascia 12–17 anni.

ElementoSlot machineLoot box
Pagamento in denaro realeSì, direttoSì, tramite valuta virtuale
Esito casuale
Premio con valoreSì, monetarioDipende dal titolo
Rinforzo variabile
Pressione temporale (FOMO)NoSì, banner a tempo
Accessibile ai minoriNo (vietato)Spesso sì, senza controlli adeguati

La posizione dell’Italia sulle loot box

In Italia le loot box non sono attualmente classificate come gioco d’azzardo. Il quadro normativo è ancora in evoluzione e l’assenza di una legge specifica lascia il tema in una zona grigia regolamentare, sebbene diverse autorità abbiano già espresso posizioni articolate sul punto.

Posizione AGCom 2018

Nel 2018 l’Autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni (AGCom) ha esaminato il fenomeno delle loot box a pagamento, riconoscendo che presentano elementi strutturalmente simili al gioco d’azzardo — pagamento, aleatorietà, premio — senza tuttavia classificarle formalmente come tale. La distinzione operata dall’AGCom è quella già emersa in altri ordinamenti: gli oggetti virtuali non trasferibili e non monetizzabili non integrano pienamente la fattispecie del gambling, mentre quelli dotati di un mercato secondario con valore economico reale — come le skin di Counter-Strike 2 — si avvicinano in modo più preoccupante alla soglia giuridica. L’AGCom ha raccomandato maggiore trasparenza nelle probabilità di ottenimento degli oggetti e strumenti di tutela più efficaci per i minori, senza spingersi a un divieto. La competenza a qualificare un’attività come gioco d’azzardo appartiene all’ADM — l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli — non al regolatore delle comunicazioni.

AGCM e standard di trasparenza

L’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato (AGCM) ha adottato un approccio distinto, concentrandosi sulle pratiche commerciali scorrette verso i consumatori e in particolare verso i minori. L’AGCM ha imposto standard di trasparenza per i videogiochi con acquisti in-game: obbligo di rendere chiaramente visibile la classificazione PEGI, obbligo di comunicare le probabilità degli oggetti casuali e divieto di pratiche promozionali ingannevoli. Questo approccio, pur non risolvendo la questione della qualificazione giuridica delle loot box, introduce obblighi operativi concreti per i publisher che operano nel mercato italiano.

Discussione parlamentare e Codice del Consumo (2024–2026)

Il dibattito legislativo italiano si è intensificato nel biennio 2024–2026. Adiconsum ed ECC-Net Italia hanno presentato appelli formali per una regolamentazione urgente degli acquisti in-game, con particolare attenzione alla tutela dei minori. In Parlamento è in discussione la possibilità di modificare il Codice del Consumo per includere esplicitamente le meccaniche di monetizzazione randomizzata nei videogiochi, con obblighi di consenso parentale e limiti di spesa per gli under 18. Il decreto legislativo 25 marzo 2024, n. 41 — che ha avviato il riordino complessivo del sistema dei giochi pubblici in Italia — rappresenta il contesto normativo di riferimento, pur non affrontando esplicitamente la questione loot box. Al momento della pubblicazione di questo articolo, nessuna legge italiana vieta o regolamenta specificamente le loot box come categoria autonoma.

Come si comportano gli altri Paesi europei

Il panorama europeo è profondamente frammentato: accanto ai Paesi che hanno adottato posizioni nette, altri mantengono approcci prudenti basati sulla trasparenza piuttosto che sul divieto. L’assenza di armonizzazione a livello UE rende la norma nazionale facilmente aggirabile — problema che i Paesi Bassi hanno esplicitamente segnalato alla Commissione Europea.

Belgio: divieto totale dal 2018

Il Belgio rappresenta il caso più radicale in Europa. Nel 2018 la Belgian Gaming Commission ha classificato le loot box a pagamento come gioco d’azzardo, imponendo ai publisher di rimuoverle per i giocatori belgi o di affrontare sanzioni penali. EA Sports, Blizzard e Valve si sono conformati: i pack FUT, le loot box di Overwatch e alcune funzionalità di CS:GO sono stati modificati per il mercato belga. Tuttavia, uno studio pubblicato su Collabra: Psychology nel 2023 ha evidenziato che il divieto si è rivelato difficile da applicare in modo efficace: molti titoli aggirano le restrizioni attraverso l’uso di VPN o la vendita di valuta virtuale su mercati secondari non soggetti alla giurisdizione belga. La lezione belga dimostra che il divieto nazionale, senza coordinamento europeo, produce un impatto limitato.

Paesi Bassi: divieto e sentenze giudiziarie

Nel 2018 la Kansspelautoriteit — l’autorità olandese per i giochi d’azzardo — ha esaminato un campione di dieci videogiochi con meccaniche loot box, concludendo che quattro violavano la legge sul gioco d’azzardo. Nel 2020 un tribunale olandese ha confermato che i pack FUT di EA Sports FC costituiscono gioco d’azzardo ai sensi della legislazione nazionale. I Paesi Bassi hanno ripetutamente sollecitato un’azione a livello europeo, sostenendo che la regolamentazione nazionale è sistematicamente aggirata: un giocatore olandese può accedere alle loot box semplicemente utilizzando un account registrato in un altro Paese UE.

Austria, Regno Unito e altri

L’Austria ha adottato la posizione opposta rispetto al Belgio: una sentenza recente ha stabilito che le loot box non costituiscono gioco d’azzardo, in quanto gli oggetti virtuali ottenuti non hanno un valore economico reale monetizzabile nella generalità dei casi. Nel Regno Unito, la Gambling Commission ha formalmente escluso le loot box dalla definizione di gambling, ma il Parlamento ha raccomandato l’introduzione di tutele specifiche per i minori — in particolare l’obbligo di consenso parentale per gli acquisti in-game e la visualizzazione obbligatoria delle probabilità degli oggetti. Spagna e Germania hanno scelto approcci intermedi, focalizzati sulla trasparenza dei sistemi di monetizzazione e sulla protezione dei consumatori più giovani, senza arrivare alla qualificazione delle loot box come gioco d’azzardo.

PaeseClassificazione loot boxStatus normativo
BelgioGioco d'azzardoVietate dal 2018
Paesi BassiGioco d'azzardo (parziale)Pack FUT vietati (sentenza 2020)
AustriaNon gioco d'azzardoPermesse
Regno UnitoNon gioco d'azzardoTutele minori raccomandate
ItaliaZona grigia normativaNon vietate, dibattito in corso
Spagna / GermaniaNon classificateFocus su trasparenza e minori

Novità 2026: PEGI e Digital Fairness Act

Il 2026 è un anno di svolta per la regolamentazione delle loot box in Europa. Due sviluppi paralleli — uno proveniente dall’autoregolamentazione dell’industria, l’altro dalla legislazione europea — cambieranno le condizioni operative per tutti i publisher che vendono giochi nel mercato UE.

Nuove regole PEGI da giugno 2026

A partire da giugno 2026, il sistema PEGI — Pan European Game Information, adottato in 38 Paesi europei — introduce nuovi descrittori obbligatori per i giochi con meccaniche di monetizzazione randomizzata. I giochi che contengono loot box, card pack o sistemi gacha a pagamento riceveranno una classificazione minima PEGI 16; se le meccaniche sono particolarmente invasive o centrali nell’esperienza di gioco, la classificazione sale a PEGI 18. I giochi con acquisti a tempo limitato — banner stagionali, offerte a scadenza — riceveranno almeno una classificazione PEGI 12, in ragione della pressione temporale che questi meccanismi esercitano sulla spesa. Secondo le stime dell’industria, circa il 10% dei titoli attualmente presenti nel mercato europeo sarà soggetto a riclassificazione verso l’alto. È fondamentale chiarire che si tratta di autoregolamentazione: il sistema PEGI non è una legge, non prevede sanzioni penali, e la sua efficacia dipende dall’adesione dei publisher e dai controlli nei punti vendita fisici e digitali.

Digital Fairness Act UE

Il secondo sviluppo è di natura legislativa. La Commissione Europea sta preparando il Digital Fairness Act, proposta attesa per il quarto trimestre del 2026, che mira ad aggiornare il quadro di tutela dei consumatori nell’economia digitale. Il Commissario McGrath ha indicato tra le aree prioritarie di intervento i dark pattern nei servizi digitali, il design addittivo delle piattaforme e le meccaniche di monetizzazione nei videogiochi — con esplicito riferimento alle loot box. I possibili scenari normativi includono il divieto delle loot box per i minori di 18 anni, l’obbligo di consenso genitoriale verificabile per ogni acquisto in-game effettuato da un under 18, e l’obbligo per tutti i publisher di mostrare il prezzo degli oggetti virtuali in valuta reale anziché in valuta di gioco — una misura che eliminerebbe l’opacità intenzionale dei sistemi a valuta intermedia. L’applicazione effettiva del Digital Fairness Act non è prevista prima del 2029: da un lato, la proposta segna un cambiamento di paradigma nel modo in cui l’UE guarda alla monetizzazione dei videogiochi; dall’altro, i publisher avranno anni di tempo per adeguarsi — o per sviluppare nuovi meccanismi di monetizzazione collocati appena al di fuori del perimetro normativo.

Domande frequenti

Conclusione

Le loot box e il gioco d’azzardo rimangono, in Italia, una questione normativa aperta: non vietate, non equiparate al gambling, ma sotto crescente scrutinio da parte di autorità nazionali ed europee. L’approccio italiano si fonda sulla distinzione tra oggetti con valore economico reale e oggetti puramente ornamentali, una distinzione che l’evoluzione dei mercati digitali — con i relativi mercati secondari e sistemi di valuta virtuale — rende sempre più difficile da applicare in modo coerente. Il 2026 rappresenta un punto di svolta: le nuove regole PEGI introdurranno vincoli d’età più stringenti per i giochi con meccaniche randomizzate a pagamento, mentre la proposta di Digital Fairness Act della Commissione Europea potrebbe — non prima del 2029 — ridisegnare radicalmente il quadro normativo per l’intero mercato UE. Nel frattempo, per giocatori e genitori la consapevolezza delle meccaniche in gioco resta il primo e più immediato strumento di tutela disponibile.

Avvertenza: Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Se ritieni di avere un problema con il gioco d’azzardo, puoi contattare il Telefono Verde Nazionale: 800-558822 (chiamata gratuita, disponibile tutti i giorni). Gioca responsabilmente.